-
1. ábra
|1|
-
2. ábra
|2|
-
3. ábra
|3|
-
4. ábra
|4|
-
5. ábra
|5|
-
6. ábra
|6|
-
7. ábra
|7|
-
8. ábra
|8|
-
9. ábra
|9|
-
10. ábra
|10|
-
11. ábra
|11|
-
12. ábra
|12|
-
13. ábra
|13|
-
14. ábra
|14|
-
15. ábra
|15|
-
16. ábra
|16|
-
17. ábra
|17|
-
18. ábra
|18|
-
Közönség-szavazás
|19|
-
19. ábra
|20|
-
20. ábra
|21|
-
21. ábra
|22|
-
22. ábra
|23|
-
23. ábra
|24|
-
24. ábra
|25|
-
25. ábra
|26|
-
26. ábra
|27|
-
Közönség-szavazás
|28|
-
27. ábra
|29|
-
28. ábra
|30|
-
29. ábra
|31|
-
30. ábra
|32|
-
Animáció : Sakkfeladvány
|1|
-
Animáció : Café de la Régence
|2|
-
Animáció : Zámbelly - Maróczy távjátszma (1897-98)
|3|
-
Animáció : Marcel Duchamp (1887-1968)
|4|
-
Animáció : Egy esztétikus gondolat
|5|
-
Animáció : Beszoríthatja-e a király a királyt?
|6|
-
Animáció : Gyakorlat I
|7|
-
Animáció : Gyakorlat II.
|8|
-
Animáció : Gyakorlat III.
|9|
-
Animáció : Kaszparov vs. FritzX3D
|10|
-
Animáció : Sakkozás a döntéshozatalban
|11|
-
Animáció : Gondolkodási-döntéshozási csapatmunka
|12|
Kállai Gábor
Hol végződik a sakktábla?
I. Bevezetés
Stefan Zweig Sakknovella című írásában, mely egyébként Zweig utolsó és talán legjelentősebb műve volt, így ír (Fónagy Iván fordításában):
- |1|
Zweig szerint tehát a sakkozás olyan gondolkozás, amely semmihez sem vezet. Matematika, ami semmit ki nem számít, művészet, ami nem hoz létre műveket, anyagtalan szobrászat. Előadásom címe - Hol végződik a sakktábla? -, remélem, sejteti, hogy vitatkozni szeretnék Stefan Zweiggel. Meg szeretném Önöknek mutatni, hogy a sakkozás páratlanul gazdag intellektuális anyag, egy olyan univerzális szellemi szövet, amiből mindenki önmagának, vagy akár a gyerekének, unokájának a kedvére való ruhát varrhat. Ebből a speciális anyagból készülhet szabadidőruha, készülhet szellemi joggingoláshoz melegítő, készülhet tudományos talár, számítástechnikai, illetve informatikai tevékenységünkhöz szörfruha, de készülhet tanári köpeny, és bizony készülhet harci öltözék is.
Tehát hol is végződik a sakktábla, azaz mi mindent kezdhetünk a sakkozás intellektuális anyagával?
Az előbb a harci öltözéket nem véletlenül említettem, hiszen a sakkozás eredetében és tartalmában kifejezetten harci játék, hadijáték. Az emberi viszonyok közül a legélesebbet és legfeszültebbet szimbolizálja, a háborút.
II. A sakkjáték 2000 éves evolúciója (dióhéjban)
A sakkjáték mai formája ezeréves evolúciós folyamat eredménye. Ásatásokon, sírhelyek feltárásainak alkalmával sokfelé találtak sakkfigurákhoz hasonló szobrocskákat, sőt az is biztos, hogy Egyiptomban már az időszámítás előtti negyedik évezredben játszottak négyzetekre osztott táblán játékokat (2. ábra).
A sakkjáték eredetét igazoló első biztos pont azonban a 7. századbeli Indiához köthető, ahol a csaturanga nevű játékot már a mai sakktáblán, bár még nem teljesen a mai figurákkal játszották (3. ábra).
A játék India után Perzsiát, majd az iszlám világot is meghódította. Harun al Rasid kalifa (763-809) például már nemcsak szerette, hanem támogatta is a sakkozást: a legerősebb játékosoknak életjáradékot biztosított. A játék Európában először Bizáncban tűnt fel, ahol zatrikon néven a 11-12. században Komnénosz Alexiosz császár (1081-1118) szívesen játszotta. A sakkozás mai formája, a figurák mai menetmódja a 15-16. században alakult ki Nyugat-Európában, valószínűleg Spanyolországban vagy Franciaországban. A kor bajnokait név szerint is ismerjük, mint például Ruy López de Segurát (4. ábra), aki II. Fülöp kedvenc játékosa volt, vagy az olasz Giovanni Leonardo da Cutrit, aki 1575-ben Ruy Lopezt is legyőzte. Ő később a sakkozás mártírja lett, mert egyik riválisa megmérgezte. Utóda Paolo Boi lett (5. ábra), aki viszont 70 éves korában azért lett öngyilkos, mert kikapott fiatalabb ellenfelétől.
Magyarországon a sakkozást Károly Róbert uralkodása idején (1308-1342) már ismerték, amire bizonyíték, hogy Turóczy János a Chronica Hungarorumban (nyomtatásban 1488-ban Brünnben és Augsburgban jelent meg), valamint Dubravius olmützi érsek egybehangzóan emlékezik meg arról, hogy a magyar király 1335-ben sakktáblával ajándékozta meg János cseh királyt. Az igazi fellendülést azonban Mátyás kora hozta, amikor Beatrix királyné, mint az első importált profi sakkozónk, Nápolyból magával hozta sakktudását, melyet a királyi udvarban is meghonosított. (A legendák szerint a sakkozáson kívül a marcipánt is Beatrixnek, illetve a vele érkező szakácsoknak köszönhetjük.)
A sakkjáték feltartóztathatatlanul terjedt el szerte Európában és Magyarországon. A 19. században már nemcsak a családokban, hanem az úri szalonokban is szinte kötelező volt ismerni a sakkjátékot. Később a kávéházakban űzött egyik kedvenc időtöltés lett a királyi sport.
Minden rendszer és szisztéma nélkül megemlítenék néhány híres "sakkozót": Rousseau, Bonaparte Napóleon, Benyovszky Móricz, Kossuth, Széchenyi, Erkel, Zweig, József Attila, Petőfi, Szentgyörgyi Albert (6. ábra), Karinthy, Majakovszkij, Rotschild, Csehov, Einstein és Robert Oppenheimer is a sakkbarátunk volt. És ha már a tudósoknál tartunk, akkor a jelenből feltétlenül meg kell jegyeznünk, hogy például Vizi E. Szilveszter professzor úr is kiváló sakkjátékos (7. ábra).
Ahogy a történetírás megörökíti a sakkozás fejlődését, terjedésének pillanatait, úgy megőriz sakktörténeteket is. Sőt a sakkozás is magában hordozza a történelmet. A játszmákat a sakktábla koordinátarendszerében könnyen lehet rögzíteni, a sakkállások pedig megőrzik a kiemelkedő történelmi figurák gondolatait. Ezek a gondolatok, ha megfejtjük őket, igen sokat elárulnak azokról, akiknek a fejében megszülettek.
- |8|
Engedjék meg, hogy egy történettel és egy szemléletes példával illusztráljam a sakkjáték és a történelem összefonódását. Bonaparte Napóleon 1809. július 4-ének éjjelén éppen a wagrami csatára készült, amikor meghallotta, hogy az elhagyatott bécsi udvarban rekedt Kempelen Farkas híres sakkautomatája (8. ábra). Maga elé rendelte a "Törököt", amelyről nem tudhatta, hogy a kistermetű Allgaier mester foglal benne helyet. A játszma lefolyásáról két változat is létezik. Egy sakkparti, melyben Napóleon agresszíven támadott, de ellenfele az automatából mesterien védekezett, ellentámadt és nyert. A másik változat szórakoztatóbb: Napóleon vesztett állásba került, melyet csak egy szabálytalan lépéssel menthetett meg, amit a császár természetesen gátlástalanul meg is tett, sőt meg is ismételt. Ezzel persze annyira felbosszantotta Allgaier mestert, hogy nagynevű ellenfelét nem tisztelve lesöpörte a sakktáblát.
A történelmi sakkanekdoták mellett azonban a sakktábla, a hadállások az igazi forrásaink.
Animáció |1}|
: Sakkfeladvány
Az animáción különleges állást láthatunk; a feladat: világos indul és mattot ad 3 lépésben.
1. c8:H!! Ka3 2. Hb6! axb6 3. axb6 matt!
Ha megnézzük az állást, és megtaláljuk a megoldást, akkor talán Önök is egyetértenek abban, hogy a feladat különlegesen szellemes. A megoldás során valóra válik a lehetetlen, a hihetetlen, hiszen végül az a6-on befalazott helyben álló bástya ad mattot. Valami olyasfélét sugall a feladvány, hogy ne higgyünk a szemünknek, a lényeg gyakran hihetetlen, láthatatlan. A megoldást ismerjük, és ha azt is tudjuk, hogy a feladványt ki alkotta, akkor válhat a meglepetésünk teljessé. A mű mestere Karol Wojtyla, azaz II. János Pál pápa.
Mára a sakkozás versenysporttá is vált. A magyar sakkozás az első nemzetközi sakksikerét 1842 és 1845 között érte el. Ekkor a pesti Wurm Kávéház válogatottja két párhuzamosan zajló levelezési játszmában legyőzte a párizsi Café de la Régence csapatát. A tét óriási volt, hiszen a pestiek 500 forintot tettek 1250 frank ellenében, és bizony ez időben az első sakkmester, Szén József levéltárosi fizetése összesen évi 700 forint volt. A Café de la Régence-ról csak annyit, hogy a 18. századtól olyan nagyságoknak adott menedéket, mint Benjamin Franklin, Rousseau vagy Diderot (animáció).
Animáció |2}|
: Café de la Régence
A francia forradalom aztán háttérbe szorította a sakkozást, de a 19. század közepére a kávéházba már megint visszaköltöztek a játékosok. A játszmákat francia oldalról a híres sakkjátékos, Deschapelles vezette. Egészen a második lépésig, amikor is a feketével megteendő lépésre a javaslatát leszavazták, ekkor megsértődött és visszalépett.
- |9|
A pestiek sakksikerének titka a szervezettség volt. Míg a temperamentumos franciák szabadon, egymást zavarva, vitatkozva hozták meg a döntéseiket, addig a Wurm Kávéházban (V. Apáczai Csere János utca 15.) két körben hozták meg a végső döntést. Először három sakkozó tanácskozott előkészítő jelleggel, majd javaslatot tettek a végső döntést meghozó, három mester alkotta triumvirátusnak. Az előkészítők tanácskozását követte figyelemmel az akkor harmincas évei közepén járó Erkel Ferenc (9. ábra) is, aki aztán kora legjobb sakkozója lett, és ő volt a Pesti Sakk-kör elnöke is. (Hogy az Operaház zeneigazgatói posztjáról már ne is beszéljünk.)
Erkel Ferenc utolsó évtizedei találkoznak a szegedi Maróczy Géza ifjúkorával. Maróczy aztán 1945-ben Szabó Lászlónak adta át a stafétabotot, 20 évvel később pedig már Portisch Lajos volt a legjobb magyar játékos. És máris napjainknál tartunk, amikor a sakktábla vidékén a Polgár- és a Lékó-korszakot élhetjük meg (10-14. ábra).
III. A sakkozás mint sport
Manapság a sakkozás hivatalosan elsősorban sport, hiszen a NOB 1999 óta a Nemzetközi Sakkszövetséget (FIDE) sportszövetségként, "elismert partnerként" kezeli. A FIDE mintegy 161 tagországa több millió igazolt versenyzőt tart nyilván. Magyarországon az igazolt versenyzők száma alapján a Magyar Sakkszövetség a negyedik-ötödik legnagyobb sportszövetség. Érdekes adat, hogy annak ellenére, hogy a sakkozás nem olimpiai sportág, 88 országban a helyi sakkszövetség a nemzeti olimpiai bizottság tagja.
A sakkozás a világ más tájain is komoly múltra és jelentős népszerűségre lehet büszke. Az Egyesült Államokban például az első sportszövetség a sakkszövetség volt (American Chess Association, 1857, New York; később USA Chess Federation, 1939), még a baseballt is megelőzte (!), és a talán politikailag legjelentősebb nemzetközi sportrendezvény is a sakkozáshoz fűzödik. 1945. szeptember 1-4. között, a hirosimai atombomba ledobása után kevesebb mint egy hónappal rendezték meg a Szovjetunió-Egyesült Államok sakkcsapatmeccset, rádiótelegráfon! A találkozót a szovjetek nyerték 15,5: 4,5-re. Természetesen mind a két válogatottban szerepelt egy-egy magyar is. A szovjet oldalt Lilienthal Andor, a ma 96 éves, már ismét itthon élő nagymester (15. ábra), az amerikaiakat pedig a dunaszerdahelyi Steiner Herman erősítette (16. ábra), aki később nagyon jó barátja lett Humphrey Bogartnak, akinek köszönhetően a sakkozás bekerült a Casablanca című filmbe is. (Casablanca, nem Capablanca!)
A Nemzetközi Sakkszövetség (1924), akárcsak a Magyar Sakkszövetség (1921) az 1920-as években alakult meg. Azóta általában kétévente sakkolimpiára kerül sor (az első kettőt - London, 1927 és Hága, 1928 - mi nyertük, akárcsak 1978-ban Buenos Airesben, illetve a Polgár-lányok 1988-ban és 1990-ben), egyéni világbajnoki rendszer működik, kontinensbajnokságokon, országos bajnokságokon és nagy nemzetközi tornákon mérik össze tudásukat a világ legjobbjai. Magyarországon évente százas nagyságrendben rendeznek versenyeket.
A sakkversenyek a gondolkodási időnek megfelelően lehetnek "normál játékidejűek", ekkor a játékosoknak a játszma hosszától függően fejenként 2-3 óra gondolkodási idejük van. A rapidpartik során fél-fél órát lehet gondolkodni, a snelljátszmákban pedig csak 5-5 perc áll a sakkozók rendelkezésre. A levelezési vagy e-mail-partikban egy-egy lépésre általában 3 napot lehet fordítani. A bemutatók kedvelt műfaja a vaksakkozás, ahol a mesterek fejben játszanak, amit a közönség demonstrációs táblán követhet.
- |17|
A sakkozók társadalma szerte a világon az egyik legnagyobb civil szervezet. Nálunk megyei szövetségek hálója fogja össze a 270 szakosztályban sakkozó mintegy 6700 versenysakkozót, felnőttet és gyereket. A sakkozók, illetve a FIDE jelmondata: "Gens Una Sumus", azaz "Egy család vagyunk."
IV. A sakkozás mint művészet
Az eddigiekben, remélem, sikerült Önöket arról meggyőznöm, hogy a sakkozást és a sakkozás történetét nemcsak a történelem örökíti meg, hanem a sakkjátszmák is magukban hordozzák a történelmet, történelmi alakok gondolatait. Láttuk, hogy a sakkozás sport is, de hogy mennyiben művészet, az igen szubjektívnek tűnik. Ismét Zweiget idézve: "művészet, ami nem hoz létre műveket". Zweignek ebben sincs igaza. Nézzük csak például az alábbi állást az animáción, mely egy Zámbelly-Maróczy távjátszmában alakult ki (1897-98):
Animáció |3}|
: Zámbelly - Maróczy távjátszma (1897-98)
A játszma így ért véget:
21. - Bxb5! 22. Vxd4 Bh5+!! 23. Kxh5 Vh3+ 24. Kg5 h6+ 25. Kf4 g5+ 26. Ke5 Ve6#.
Miért szép, miért esztétikus, miért művészi ez a játszmabefejezés? Maróczy a vezére kivételével odaadta az összes figuráját, hogy mattot adhasson. A szellem, a gondolat háttérbe szorította, legyőzte az anyagot. Sokan kutatjuk, szeretjük az ilyen, az életben ritka pillanatokat.
Ez a fajta szépség sok művészt a bűvkörébe vont. Erkel Ferenc mellett például Tolsztoj, Csehov, Kipling, Paszternák, Menuhin is szeretett sakkozni. A mai világhírű művészek közül pedig Madonna, Woody Allen, Marlon Brando, Vladimir Nabokov, Will Smith vagy például Jordán Tamás, Kerényi Miklós Gábor, Bogányi Gergely illetve Spiró György is sakkoznak.
- |18|
Animáció |4}| : Marcel Duchamp (1887-1968)
A sakkozásnak van egy ága, melyben a művészet, a tiszta gondolatok szépségének sakktáblán való megfogalmazása a cél. Ez a feladványirodalom. Nézzünk rögtön egy példát az alábbi animáción.
Animáció |5}|
: Egy esztétikus gondolat
Savedra (Barbier), Glasgow Weekly Citizen, 1895.
Világos indul és nyer.
1. c7 Bd6+ 2. Kb5 Bd5+ 3. Kb4 Bd4+ 4. Kb3 Bd3+ 5. Kc2 Bd4! 6. c8:B!! Ba4 7. Kb3!, és világos nyer.
Ismét csak azt láthattuk, hogy "a kicsi", azaz a gyalog, legyőzi "a nagyot", azaz a bástyát. Mindez kivételesen szép módon történik. Egy gondolatot fogalmaz meg a feladvány (tanulmány), amelyben semmilyen fölösleges figura nem szerepel. A két király mellett összesen egy gyalog és egy bástya fordulatokat, kalandokat, meglepetéseket varázsol a sakktáblára.
Stefan Zweignek tehát nincs igaza. Ez a feladvány egy művészi alkotás, melyet bárki, bármikor életre kelthet.
V. A sakkozás mint logika és matematika
Ha megnézzük a figurák menetmódját, akkor a huszár esetében érdekes felfedezést tehetünk. És akkor a felfedezéssel kapcsolatban rögtön jöjjön egy kérdés, mely akár a "Kis Matematikusok Baráti Körében" is elhangozhatna: Elképzelhető-e, hogy h1-ről indulva a huszár legalább egyszer bejárva a tábla minden kockáját, mondjuk a 101. lépésben visszaérkezzen h1-re? Természetesen nem, hiszen a h1-ről induló huszár minden páratlan lépésben fekete mezőre fog lépni, a h1 mező pedig fehér.
A következő feladvány is erre a megfigyelésre épít.
Animáció |6}|
: Beszoríthatja-e a király a királyt?
A huszár lépésmódjának ismertetése után a közönséget megkérdeztük arról, hogy a fenti animációban be tudja-e szorítani a király a királyt a gyalogja elé? Ha nem tudja, akkor gyalog bekerül az alapvonalra, vezérré változik és nyer. Ha sikerül beszorítania, akkor a játszma döntetlennel ér véget. A szavazók 28%-a szavazott úgy, hogy a királyt nem lehet beszorítani. 39 százalékuk úgy gondolta, ha király c8 mezőre lép, akkor be lehet szorítani. 33 százalék gondolta helyesen, hogy király c7 lépéssel az ellenfél királya sikeresen beszorítható és így döntetlent érhetünk el.
- |19|
Fahrni végjátéka, sötét lép és döntetlen.
1. - Kc7! A huszár színére kell lépni, mert így a ló nem tudja a sötét királyt kiszorítani a c7-c8 mezőkről. A huszár csak sakkot tud adni a fekete királynak, a világos király végleg a sarokba szorul.
Ismét a gondolat, a logika szépsége győzött az anyag felett.
A sakkozás és a matematika kapcsolata az ókorig nyúlik vissza, amikor is a következő legenda keletkezett. Az indiai királyt lenyűgözte a sakkozás szépsége, a kombinációk végtelen bősége. Maga elé kérette a játék kitalálóját, hogy megjutalmazza. Meglepte a sakkozás atyjának szerény kérése, miszerint mindössze búzaszemeket kér. A sakktábla első mezőjére egyet, a szomszédosra kettőt, majd négyet, nyolcat és így tovább. A király készséggel tett eleget a kérésnek, mígnem az udvari matematikusok kimutatták, hogy összesen 264-1 búzaszemet kellene a tudósnak adni, ami összesen nincsen a világ hombárjaiban. Sőt, ha mégis összeszednék, akkor ennyi búzával egy igen vastag csövet lehetne megtölteni, mely a Napig érne. A búzaszemek számát csak húszjegyű számmal lehetne leírni. Egyébként a Föld-Nap távolság 8,3 fényperc, azaz 150 millió km...
A sakktábla többféle matematikai feladatra is alkalmat ad. Például hogy bizonyos alakzatokkal le lehet-e parkettázni, és hányféleképpen? Illetve régi kérdés, hogy hányféleképpen lehet elhelyezni a sakktáblán 8 vezért úgy, hogy ne üssék egymást? Ennek a dilemmának a megoldásába a híres matematikus, a német Gauss is beszállt (19. ábra), de ő csak 72 megoldást talált (a transzformációkkal együtt). A teljes 92 megoldásból álló megfejtést Nauck ismertette 1850-ben. A számítógépek is igazolták az állítását. Egyébként mindössze 12 olyan egymástól különböző állás létezik, melyek tükrözéssel vagy elforgatással egymással nem azonosíthatóak. Egyet hadd mutassak én is a 20. ábrán. Könnyű megjegyezni: c1-ről indulva lóugrásban áll 4 királynő, míg f8-ról indulva a másik négy királynő helyezkedik el. A 4-4 vezér középpontosan szimmetrikusan helyezkedik el.
Végezetül egy régi kérdés: Hány sakkállás létezik? A választ pontosan nem tudjuk megadni, mégis mondhatunk egy matematikai plafont, melynél több állás nem létezhet. A sakktábla egy mezején 13 különböző bábu állhat; 6 világos, 6 sötét, illetve semmi. Így a 64 mezőn összesen 1364 helyzet, azaz sakkállás képzelhető el, ami közelítőleg 1095. Ez egy óriási szám, mely rengeteg szabálytalan állást is tartalmaz, például azt is, ha teljesen üres lenne a sakktábla, illetve azt is, ha mindegyik mezején fekete király állna. A 1095 tehát csak egy nagyon durva felső határszám, melynél több sakkállás nem létezhet.
VI. A sakkozás mint pedagógiai eszköz
Ahogy az idők, a korok változnak, a sakkozás társadalmi szerepe is változik. Míg a sakkjáték ezer éve a hadvezérek gyakorló terepe volt, ma egyre inkább pedagógiai eszköz. Mégpedig igen hatékony eszköz. Ennek informatikai alapja az, hogy a sakkozás könnyen rögzíthető, tanítható, másrészről pedig igen fontos, hogy "teljes információs játék" - azaz minden játékos minden információ birtokában van. A végeredmény nem függ a szerencsétől vagy külső tényezőtől, kizárólag a teljesítmény számít.
Korábban már láttuk, hogy a sakkozás magában hordozza a történelmet, a legendákat és a meséket is. Érdekes dolog. Ezen kívül sport és verseny, mely koncentrációra, önfegyelemre, türelemre nevel. Ugyanakkor matematikai feladatok terepe is lehet. Például Kanadában olyan oktatási programot hoztak létre 7-11 éves gyerekek számára, mely ötvözi a sakkozást és a matematikát.
Hamarosan szót ejtünk majd a sakkozás problémamegoldásban felhasználható szerepéről is, melyet a pedagógia is egyre jobban hasznosít. A problémák elemzése, a megoldás megtalálása és a hozzá vezető út aprólékos kidolgozása fejleszti a gyerekek és a felnőttek gondolkozását.
A sakkozás talán legnagyobb pedagógia haszna azonban az, hogy a segítségével minden olyan eszköz használatát el lehet sajátítani, melyre általában a tudás megszerzéséhez szükségünk lehet. A könyvek, bonyolult lexikonok, számítástechnikai eszközök, programok és az internet használata mellett az információkezelés, az információkiválasztás, a lényeglátás és az idegen nyelvek elsajátításán is túlmenően az emberi kapcsolatok (például mester-tanítvány kapcsolat) és az önálló kutatómunka terén is ragyogó felkészítő terep a sakkozás világa. Egy sakkozó az önképzése, játszmákra való felkészülése során a tudás megszerzésének számos eszközét és technikáját sajátítja el.
Képzeljék csak el: Holnap erős ellenféllel fognak játszani, a harcra meg kell kezdeni a felkészülést. Kinyitják a notebookjukat, amelyen sakkszoftverek és több milliós adatbázisok vannak. A több millió játszma között találnak mondjuk 300-at, melyet az ellenfelük játszott. Ki kell elemezniük a partnerük gyengeségét, illetve ha ilyen nincs, akkor a szokásos játékmódja ellen újításokat, új ötleteket, mégpedig hatékony szellemi fegyvereket kell kidolgozniuk. Ezek a fegyverek azonban lehet, hogy mások játszmáiban már megszülettek, és az interneten már valahol megtalálhatóak. Érdemes a friss partik között is tájékozódni. És mind e közben tudják, hogy ebben a pillanatban az ellenfelük is éppen az Önök játszmáit nézi, értékeli a saját számítógépén...
- |22|
Fontos a gyerekekben azt az érzést kiváltani, hogy érdemes önmagukat fejleszteni, a tudásukat építeni, mert ha ezt a folyamatot elsajátítják, akkor hasznát azonnal érezhetik. Hogy egy kezdő srác már az első pillanatban hogyan érezheti meg ennek a jelentőségét, arra mutatnék egy egyszerű példát (21. ábra).
Világos indul. A feladat: el kell jutatni a gyalogot az ellenfél alapsorára, hogy ott vezérré változzon át, és így a játszmát meg lehessen nyerni. A feladat megoldásához ismerni kell a következő animáción látható gyakorlatot.
Animáció |7}|
: Gyakorlat I.
Világos feladata, hogy a királyával elérje sötét alapsorát, tehát a sötét királyt kiszorítsa maga elől. A megoldás tanulságos. Ha világos van lépésen, akkor nincs esélye, hiszen 1. Kd4-re vagy 1. Kf4-re a sötét király mindig szembe lép vele, azaz opponál (1. - Kd6, illetve 1. - Kf6). De ha sötét jönne lépésre, akkor sikerülne a feladat, például: 1. - Kd6 2. Kf5 Ke7 3. Ke5 Kf7 4. Kd6 Ke8 5. Ke6 Kd8 6. Kf7, és a világos király elérte a célját. Tehát a világos király akkor tudja kiszorítani maga elől a fekete királyt, ha szembe tud vele lépni, és a szembenállásból, oppozícióból a feketének kell kitérni. Ezt a tudást hasznosítjuk az előző feladatban.
Animáció |8}|
: Gyakorlat II.
Nem vezetne eredményre 1. Kd4 Kd6 2. e4, mert 2. - Ke6 után a saját gyalogunktól nem tudnánk a sötét királlyal szembe lépni, és ezért nem tudnánk kiszorítani: 3. e5 Ke7 4. Kd5 Kd7 5. e6+ Ke7 6. Ke5 Ke8 7. Kf6 Kf8 8. e7+ Ke8 9. Ke6 patt, azaz döntetlen.
Viszont ha 1. e3!-at lépünk, akkor a győzelemhez szükséges összes feltétel teljesül: a királyunk szemben áll a sötét királlyal, és neki kell az oppozícióból kilépni. Például: 1. - Kf6 2. Kd5 Ke7 3. Ke5 Kd7 4. Kf6 Ke8 5. e4 Kf8 6. e5 Ke8 7. Ke6 Kf8 8. Kd7, és bemegy a világos e-gyalog. Ha összegezzük, amit tudunk, akkor elmondhatjuk, hogy a tábla közepén álló gyalogot akkor tudjuk bevinni vezérnek, ha a királyunk a gyalogunk előtt áll, és a királyok szembenállásából a sötétnek kell kilépni.
Animáció |9}|
: Gyakorlat III.
És akkor most már kicsit komplexebb tudásunkat hasznosítsuk mint védekező fél! Sötéttel játszunk, mi lépünk, döntetlent szeretnénk elérni. Tudjuk, hogy ha világos a királyával a gyalogja elé keveredik, amit, mint látható, nem tudunk megakadályozni, akkor csak úgy tudjuk a döntetlent elérni, ha a királyunkkal mi lépünk majd a királyával szembe. 1. - Kb7-re 2. Kb5, 1. - Kc7-re 2. Kc5 vagy 1. - Kd7-re 2. Kb5 vagy 2. Kd5 után világos rendelkezik a két nyerő feltétellel; a királya gyalogja előtt van, és a szembenállásból nekünk kell kilépni, ami után kiszoríthatja a királyunkat a gyalogja elől. Egyetlen lépés van, mely döntetlenhez vezet: 1. - Kb8!!, és ha a világos király előre lép, akkor mi szembe tudunk vele lépni. A meglehetősen kevés tudásunk segítségével is kiremiztük a partit. A tudásunk máris dolgozott!
A sakkozás nagyon fontos pedagógiai értéket tartalmaz a gyerek és a nők egyenjogúsága terén is. A nők negatív megítélését a Polgár lányok, különösen Judit fényesen cáfolta és cáfolja. Teljesen egyetértek pedagógus édesapjával, aki szerint semmilyen szükségszerűsége nincs a két nem teljesítménykülönbségének. Valószínűleg csak történelmi hagyomány, hogy a férfiak jobban sakkoznak. Ami talán érthető is, hiszen kevés nő volt hadvezér, kevés nő foglakozott stratégiával.
A gyerekek egyenjogúságának is bizonyítéka lehet a sakkozás. Amikor a sakkozni tanuló gyerek először veri meg a nagypapát vagy ne adj isten az apját, akkor az egész család hirtelen rádöbben, hogy ez a kis ember egy önálló, a sakkozásban teljesen egyenrangú intellektus. A sakkozáson kívül nemigen van olyan aktivitás, ahol egy gyerek a felnőtteknek méltó játszótársa, partnere lehet. Ez a jelenség mind a gyerekeknek, mind pedig nekünk, szülőknek nagyon hasznos.
- |23|
- |24|
VII. A sakkozás új lehetőségei: sakk és számítástechnika, sakk és döntéshozatal
VII. 1. Számítástechnika
Az utóbbi évtizedek legnagyobb változását a számítástechnikának köszönhetjük. A komputerek és az internet megváltozatták a sakkozást is. Ez a hatás azonban nem egyirányú, hiszen a sakkozás is igen komoly hatással volt és van a számítástechnikára.
Az ember-gép párharc 1997-ben New Yorkban fordult élesre (24. ábra). Korábban a gépek esélytelenek voltak, ez alkalommal viszont először az IBM gépe, a Deep Blue győzni tudott a világ legjobbja, Garri Kaszparov ellen (25. ábra). Akkor a Deep Blue másodpercenként 200 millió állást értékelt. Kaszparov világbajnok hármat. A hatjátszmás meccs egyébként szoros volt, Kaszparov csak az utolsó játszmában mutatott érthetetlenül gyenge játéka miatt vesztett 3,5:2,5-re. Ez volt egyébként az egyik első alkalom, amikor a lépések kiérleléséhez két processzort összekapcsoltak.
A számítástechnika elsősorban a sakkszoftverek fejlesztése iránt mutat érdeklődést, aminek az oka az lehet, hogy a sakkállások viszonylag könnyen megfogalmazhatóak a számítástechnika nyelvén. Ennek pedig a sakkjáték egyenetlensége az oka. Az a fajta egyenetlenség, ami a figurák és azok hatóerejének különbségében rejlik. Míg például a 19x19-es négyzethálón, egyforma kövekkel játszott gó játékra (26. ábra) csak nagyon gyenge programokat tudtak eddig írni, aminek az oka, hogy nagyon nehéz a homogén góállásokat értékelni, addig a sakkprogramok egyre kiválóbbak.
A sakkállások megítélése lényegesen könnyebb, hiszen a játéknak vannak prioritásai, melyet a programok értékelése is követ. Az elsőrendű szempont a királyok helyzete ("a sakkot mattra játsszák"), a következő szempont a felek közötti anyagi eloszlás (kinek mennyi és milyen értékű figurája van), majd a gyalogok helyzete rangsorolja a sakkállásokat. A sakkprogramok leglényegesebb minőségi értéke az elvi skála, aminek alapján a sakkállásokat egymással összehasonlítják. A többi már csak számolás, melyet az egyre fejlődő hardver biztosít. Igen, a sakkszámítógépek nem gondolkodnak, nem intelligensek, nem forgatják vissza, nem építik magukba a tapasztalataikat. Csak számolnak és értékelnek, persze az emberhez képest elképesztő mennyiségben. Az értékelő rendszerük kialakítása azonban emberi munka, minden számítógépcsapatban számos nagymester is helyet kap. Mégis elgondolkodtató, hogy egy gép, amelyik nem gondolkodik, legyőz minket, stratégiai tudással rendelkező hadvezéreket. Hogy miért egyre kevesebb az esélyünk? Mert bár az átlátásunk talán magasabb rendű, de időnként, azaz szinte minden játszmában hibázunk. Sokat tanultunk a gépektől, lényegesen többet, tovább és jobban számoljuk a változatokat, mégsem vagyunk olyan szenvtelenül hibátlanok, mint ócskavasjelölt riválisaink. Mégis sokat köszönhetünk mi is a gépeknek, hiszen a segítségükkel emeltük a játékunk színvonalát. A konkrét állásokkal kapcsolatban pedig - az elemző programok segítségével - rengeteg korábbi hibás gondolatunkat, véleményünket tudjuk korrigálni.
A számítástechnika a sakkozás segítségével nagyon sokat lépett előre a "tailor made" számítógépek összeállítása terén is, hiszen kiváló tapasztalatokhoz jutott abban, hogy a sakkprogramokhoz az optimális hardver-összeállítást tudja párosítani. A világ legerősebb ilyen testet öltő sakkozó masinája a Hydra (27. ábra). A Hydra Egyesült Arab Emirátusok-beli fejlesztés. Adatai: az agya 64 elemből integrálódott, összesen 64 gigabyte RAM-ot használ, a játékereje 3000-es Élő-pontszám körül van (a világbajnoknak 2800 az Élője); a legbonyolultabb állásokban is 18 lépést, azaz 9 lépéspárt képes előre számolni (a Deep Blue még csak hatot tudott), arról már nem is beszélve, hogy ha már csak 5-6 figura van a táblán, akkor a játszma végéig minden lehetséges folytatást ismer. Michael Adams angol nagymester (27. ábra) tavaly előtt (2005) Lékó Péterrel meccselt, a végeredmény 4:4 volt. Nem sokkal később Adams a Hydrával találkozott (28. ábra), a végeredmény 5,5:0,5; oda. Ha valamelyik este a kihalt utcán találkoznék Hydrával, én bizony átmennék a túloldalra...
A meccs végeredményének ismertetése előtt megkérdeztük a közönséget, ők hogyan vélekednek Michael Adams és a számítógép párharcáról? Vajon a számítógépek számolási képességét és fáradhatatlanságát ellensúlyozza-e az emberi kreativitás és logika?
A szavazók 12%-a szavazott csak arra, hogy az ember nyert a gép ellen. 63 százalékuk helyesen a gép győzelmére szavazott. 25 százalék pedig egyenlőnek ítélte az ember és gép esélyeit.
Kramnyik aktuális világbajnok (29. ábra) tavaly év végén egy közönséges személyi számítógépen futó sakkprogrammal csapott össze, ráadásul úgy, hogy a játszma első szakaszában követhette a gép számítási folyamatait. A program, a Fritz10 4:2-re győzött úgy, hogy nem vesztett játszmát.
A számítógépek és az internet használata érdekes tapasztalatot is hozott a számunkra, melyet talán Önök is osztanak. A számítógép-monitorról szerezett információinkat kevésbé dolgozza fel az agyunk, mint ha a sakktáblát vagy esetleg könyveket használnánk. A monitorról származó tudásunk kevésbé rögződik, hamarabb elfelejtjük az így tanultakat. Sőt a képernyőről a sakkállásokat is nehezebben értjük meg, mint ha háromdimenziós sakktáblát használnánk.
- |32|
2003-ban New Yorkban a Kaszparov-FritzX3D meccsen az alábbi állás alakult ki. Kaszparov feketével játszik, és éppen a 32. lépését készül megtenni. Fontos megemlíteni, hogy Kaszparov számítógép-monitort nézve játszik, egy olyan speciális szemüveggel, mely a kétdimenziós képet háromdimenzióssá alakítja a számára (30. ábra, animáció).
Animáció |10}|
: Kaszparov vs. FritzX3D
Mit is fog lépni? 32. - Bg7?? történt, ami védtelenné tette az f8 bástyát, így 33. Bxe5! következhetett, és a gép néhány lépésben nyert. Kaszparov, minden idők legnagyobb sakkelméje nem tudta integrálni a sakktábla összefüggéseit. Ez a mi gyakorlatunkban előfordulhat, de Kaszparov gyakorlatában egészen egyedi ez a hiba. Valószínűleg ha sakktáblán sakkozik, nem esik meg vele ez az elnézés.
Ennek a tapasztalatnak köszönhetően a vezető nagymesterek a munkájukat, felkészülésüket, önképzésüket ma már sakktáblán végzik, és a számítógépprogramokat főleg ellenőrzésre használják. Ez a módszer nagy jelentőségű abban az értelemben is, hogy az elvégzendő munka során - miután azt nem bízzák a gépekre - a saját fejlődésüket is elősegítik, viszont a programok segítségével az elvégzett munkából ki tudják szűrni "az emberi tényezőt", azaz a számítási hibákat.
Most, hogy már néhány éve baráti viszonyba kerültünk a sakkinformatika és számítástechnika változásaival, a legtöbben a saját építkezésünkre tudjuk használni mind az információhegyeket, mind pedig a számítástechnika új lehetőségeit. Sikeresen építjük a gondolatainkba a már korábban lejátszott játszmák tanulságait, melyekből már megtanultunk szelektálni. Sokkal alaposabban igyekszünk számolni, ugyanakkor nem rendeljünk alá magunkat, véleményünket és tehetségünket a számítógépek mennyiségi produktumának. Az informatika és számítástechnika segítségével tudatosan igyekszünk magunkat építeni. Ma egy világszinten kiugró sakknagymesternek az alapvető képességei közé tartozik az informatikával kialakuló viszonyának optimalizálása is.
A sakkozás nemcsak kiváló gyakorlótér a számítástechnika számára, hanem ebből a partnerségből az élet gyakorlatába átvehető szinergiák is születnek. Ilyen lehet a klasszikus és a modern információhordozók összjátéka. Egy-egy sakkjátszma vagy sakkelemzés kapcsán a könyvek, az elektronikus adathordozók és az internet összjátéka egyre jobban körvonalazódik.
Érdemes elgondolkodni azon, hogy a klasszikus és modern információhordozók milyen informatikai anyag hordozásában egészíthetnék ki egymást. Gyakran találkozunk újságmellékletként CD-vel, könyv mellett hanghordozóval, de a könyvek és az internet együttes felhasználása még távolról sincs kiaknázva. Holott nem egy könyvhöz a fontos adatokat, illusztrációkat vagy gyakorlatokat a vevő-felhasználó akár az internetről is letölthetné. Vagy például egy operaelőadás jegye mellé lehetne egy CD-n levő felvételt, illusztrált könyvet és akár egy kódot is mellékelni, mely segítségével az internetről mondjuk az opera kottáját és az alkotók életrajzát tölthetnénk le. Érdemes lenne néhány lehetőséget végiggondolni, már csak azért is, mert úgy tűnik, hogy a könyvekből megszerzett információink sokkal tartósabbak lehetnek, mint a más forrásból begyűjtöttek.
VII. 2. Döntéshozatal
A sakkozás legígéretesebb perspektívája a döntéshozatali folyamatokban használható fontos készségek és képességek kialakítása terén ígérkezik.
Kezdjük rögtön egy példával.
Animáció |11}|
: Sakkozás a döntéshozatalban
Réti Richárd tanulmánya: világos lép és döntetlent ér el.
Reménytelennek tűnik a döntetlen elérése, hiszen sötét h-gyalogja utolérhetetlen, vezér lesz belőle, a saját c-gyalogunkat pedig a fekete király bármikor két lépésben leütheti. Ha azonban optimális játékkal a két lehetőséget (a h-gyalog utolérése és a sajátunk c-gyalogunk bevitele) egyszerre életben tartjuk, akkor az ellenfelünk csak az egyiket tudja megakadályozni.
1. Kg7! (Egyszerre futunk a h-gyalog után és közeledünk a saját gyalogunkhoz is!) 1. - h4 2. Kf6! Kb6 (Kényszer, mert 2. - h3-ra már 3. Ke7 h2 4. c7! Kb7 5. Kd7 beviszi a c-gyalogot vezérnek.) 3. Ke5!! Ezzel megtaláltuk a két lehetőségünk közös metszetét! Most, ha 3. - Kxc6 jönne, akkor 4. Kf4-gyel már elkaptuk a sötét h-gyalogot, míg 3. - h3 4. Kd6 h2 5. c7 h1:V 6. c8:V után nekünk is vezérünk lesz. Hihetetlen, de a reménytelennek tűnő állásból elértük a döntetlent!
Tehát két lehetőségünk volt, melyből egyet sem tudtunk megvalósítani, viszont életben tartottuk őket, és az ellenfelünk nem volt képes mind a kettőt egyszerre akadályozni. Amikor pedig az egyiket meggátolta, a másikat már megvalósíthattuk.
Erre a fajta gondolkodásmódra, problémamegoldásra egy leegyszerűsített közgazdasági példa: Képzeljék el, hogy egy termék piacára csak mi termelünk, és egy nálunk erősebb piaci versenytárs, aki meg akar minket fojtani. Két lehetőségünk kínálkozik: a termékünkből vagy olcsó tömegárut, vagy drága egyedi szériát gyártunk. Félő viszont, hogy ha megmutatjuk, hogy melyik mellett döntünk, a riválisunk is erre a piaci szegmensre áll rá, az áraink alá kínál, gyorsan tönkre tesz minket, majd megeszi az egész piacot. Mit tehetünk? Ne döntsünk, ne adjunk támpontot a nálunk erősebb riválisnak, hanem amíg bírjuk, a termelésünket hagyjuk nyitva mind a két irányba! Várjuk ki, amíg az erősebb riválisunk dönt. A döntését nem húzhatja a végtelenségig, hiszen újabb piaci szereplők jelenthetnek meg. És ha már elmozdult a tömegcikkek felé, akkor mi ráállunk a minőségi termékek gyártására, illetve fordítva.
A döntéshozatali folyamatok optimalizálására példa az egyre jobban terjedő freestyle sakkversenyek műfaja, ahol mindent segítséget igénybe szabad venni. Ezek internetes versenyek. A lényegük, hogy bármilyen emberi vagy elektronikus, informatikai eszköz igénybevételével ki tud jobban játszani, illetve ki tud jobb döntéseket hozni kötött időn belül.
A Német Sakkszövetséggel együtt néhány éve hasonló, némileg újfajta versenyformát találtunk ki. Nevezzük ezt a versenyformát, ezt a gondolkodási módot "csapatgondolkodásnak". A dolog lényege, hogy két, helyileg izolált, az internet segítségével összekötött csapat játszik egymás ellen úgy, hogy az informatika minden vívmányát használhatják. Telefon, fax, adatbázisok, elemző programok, internet állnak a rendelkezésükre, és persze minden csapatban egy IT-szakember is segíti az összmunkát. A csapatok mind a technikai hátterüket, mind az emberi kapcsolataikat és a működésük szabályait, módszereit maguk alakítják ki.
Maximális lehetőségek egy cél érdekében: optimális döntéseket kell hozni időhatárok között. Vajon hogyan hozzák meg a döntéseiket? Milyen emberi struktúrában lehet az optimális döntést meghozni? A feladatok, lépések során hogyan fejlődik egy csapat összjátéka? Demokrácia vagy hierarchia? Kérdések, ahol a sakk csak töltelékanyag.
Vajon a társadalmainkban a döntéshozóknak nem így kellene a fontos döntéseket meghozni? Amióta az emberiség - hála az informatikának és a médiának - egy élő szervezet, azóta bárhol van feszültség, krízis, nekünk is reagálnunk kell. Mégpedig gyakran gyorsan kell fontos döntéseket meghozni. Ökológiai, katonai, pénzügyi, egészségügyi krízisekre kell egyre gyakrabban egyre gyorsabb választ adni. Vajon aki dönt, annak a rendelkezésére-e áll minden információ és minden emberi-technikai lehetőség? És vajon ő és a csapata optimális szinten tud-e majd az idő szorításában működni? Vajon birtokában vannak-e a döntéshozók a "csapatgondolkodásnak"?
Képzeljék el azt az utópisztikus helyzetet, hogy amikor a döntéshozóinkat kell megválasztanunk, akkor nem pusztán a retorikai teljesítményüket értékeljük, hanem a média segítségével megmutatják nekünk, hogy krízishelyzetben hogyan döntenek: Kikből áll a csapatuk, és hogyan működik? Hogyan vigyáznának ránk, az egészségünkre, a környezetünkre, a pénzünkre? Ha látnánk, hogyan döntenek, sokkal könnyebb lenne közülük választanunk.
A Német Sakkszövetséggel együtt úgy gondoltuk, hogy a sakkozás segítségével nemcsak szórakoztató médiaprogram egy ilyen különleges sakkcsapat-találkozó, hanem egyúttal ennek a fontos, optimumra törekvő gondolkodási-döntéshozási csapatmunkának is a szorgalmazója lehet.
Furcsa, de volt már hasonló a távoli sakktörténetben. Emlékezzünk vissza az előadás elején említett Pest-Párizs levelezési meccsre (1843-45): egyértelmű, hogy a jóval erősebb ellenféllel szemben a szervezett csapatgondolkodásunk miatt tudtunk nyerni (animáció).
Animáció |12}|
: Gondolkodási-döntéshozási csapatmunka
Vajon van-e a csapatgondolkodás felépítése és a feladat között összefüggés? Még egy izgalmas kérdés, aminek a megválaszolásához a sakkozás, mint tökéletes töltőanyag, közelebb vihet.
Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Gondolom Önöknek is, akárcsak nekem, a Sakknovella az egyik kedves olvasmányuk. Mégis remélem, hogy meg tudtam Önöket arról győzni, hogy Stefan Zweig véleményével ellentétben a sakkozás az élet számos területével élő kapcsolatban lévő intellektuális anyag, melyet a saját tehetségünknek és igényeinknek megfelelően formálhatunk.